由独立团队Mega Crit Games制作的《杀戮尖塔2》于3月6日开启抢先体验,在Steam首周就售出惊人的300万份,好评率高达95%,这份惊人的成绩无疑代表了玩家对1代的最高评价,也承载着对2代的强烈期待。
在这样的背景下,《杀戮尖塔2》选择了一条更为稳健的路径来回应玩家。它延续了“卡牌构筑+Roguelike”的核心框架,在此基础上加强底层框架的逻辑循环,引入好友联机机制,并拓展了世界观与叙事表达。熟悉的配方叠加新鲜感,一代经典卡牌肉鸽游戏携着“Promax版”的诚意荣耀归来,玩家的热烈反馈已经说明这款里程碑式续作一如前代当年,依旧拥有着十足的恐怖统治力。接下来,我们就从产品入手,来看看《杀戮尖塔2》传承下来了什么,又改变了什么。
先从不变的说起,《杀戮尖塔2》延续了前作爬塔-战斗-获得卡牌的基本循环,开局选择一个角色,爬一座随机生成的塔,每层战斗获得新卡牌,击败精英获得强力遗物,最终挑战Boss,死了就重来。

局外整体的画风没有太大的变化,让老玩家一上手就还是那个味道,UI设计的简洁明了,就算是新手开一局也基本能够掌握大致玩法,剩下的就是自己在一座座尖塔中不断死掉重开、体悟进化了。

其次是改变的部分,虽说《杀戮尖塔2》还是那一套核心框架,但是框架的运行逻辑还是发生了不小的变化。其中最为显著的就是卡组的构建逻辑,总结一下玩家在1中的构建原则就是:“用最精简的牌做无限循环打最快最猛的伤害”,依靠单牌的杀敌能力,基本无视敌方状态,卡牌之间像精密的齿轮互相咬紧运转。
而这一套在《杀戮尖塔2》就行不通了,这一作大大加强了怪物塞牌和上buff的能力,随随便便来三张垃圾牌给你,精心构建的循环就会被打破,精简的牌库又经不起重新构建的折腾,面对几乎无阻碍成长的怪,这套打法着实会有些吃环境。

所以这一作显而易见的希望玩家能够扩充牌库,针对不同的对手组建卡组,利用新添的功能牌,同时也是加强了与怪物的交互,增加策略深度。
就拿新角色“储君”来举例,正如他的名字一样,储君拥有极端的爆发。最简单的玩法是铸剑流,通过易伤和虚弱牌叠层之后可以打出亮眼的大数字,不过,这类叠层思路在对局中往往需要较长的铺垫时间,一旦节奏被垃圾牌或负面状态打断,整体效率就会明显下降。
因此强调资源转化与节奏控制的彗星流和钻头流更吃香。这两种思路通过适当调整卡组、搭配少量高效过牌,可以更稳定地实现费蓝之间的快速循环,让输出节奏更加顺畅,打法上灵活了不少。

除了单人对局上的一些调整,《杀戮尖塔2》最大的变化就是引入了联机模式,最多4个人进行联机,每人占25%的分量,在对局中各自承受伤害,但是一些buff牌是可以给队友使用的,这也在构筑方面做出了扩充和尝试,毕竟多人策略可比单打独斗难协调多了。
总结来说,《杀戮尖塔2》的核心,是一个看似简单却极具深度的循环:爬塔、构筑卡组、在越来越困难的战斗中生存下来,然后再次开始。这个循环真正的精妙之处在于,游戏中的每一个系统都会与其他系统相互作用、彼此推动。
我们说《杀戮尖塔》是Roguelike卡牌构筑游戏的里程碑,就是因为它将这两种不同体系的核心紧密的融合在了一起,在维持卡牌构筑这个主要乐趣的同时,简化Roguelike元素,保留永久死亡、随机生成与回合制这些核心,探索也仅限于一条分支路径,将无限的可操作性保留给玩家,创造了一个具有代表性的可运行的循环机制。
在《杀戮尖塔》刚上线默默无闻的那些天,Roguelike卡牌构筑品类几乎无人问津,待游戏爆火并持续统治赛道时,众多后来者才纷纷涌入,某种意义上说,这一类型的发展轨迹几乎与《杀戮尖塔》的崛起相互重合,它既是开路者,也是定义者。
截至2026年,根据Steam标签统计,Roguelike Deckbuilder类游戏超过1500款,而且大部分都受到了《杀戮尖塔》的影响,这既说明该类型已经形成稳定的设计范式,也表明这一赛道仍然保持着活跃的创作热度,远未进入真正的饱和阶段,在这种背景下,《杀戮尖塔2》上线后迅速登顶也再正常不过,在一个由它开辟且持续产生影响的赛道上,开创者的回归自然拥有极强的号召力。

其次,卡牌构筑的长期性来自一种特殊结构:“动态策略系统”,游戏通过“获得卡牌-构筑卡组-战斗-获得新卡”这种循环无限重复。卡牌开发成本低,且组合数量巨大,最需要考虑的是策略上的融合,这代表着游戏的基本盘扩展性极强;这种无限衍生的卡组带来新的策略可能,玩家可以不断优化构筑。而当这种较为单纯的循环构筑与肉鸽同时存在时,永久死亡的压力将卡牌构筑与生存相关联,每一次决策都将影响未来的命运,失败将你打回起点,成功则推着你前往下一次轮回。
而许多其他卡牌构筑游戏加入了更多复杂机制,例如更庞大的卡牌池、更复杂的协同系统,或是多层战斗结构,但很少有作品能够达到《杀戮尖塔》所实现的那种优雅的风险与回报平衡。每一个选择都显得至关重要,而几乎每一局游戏中都会出现那样的时刻——一次关键决策,便足以彻底改变整局游戏的走向
再一方面,Roguelike类游戏的成败很大程度取决于随机机制(RNG)的设计。这体现在游戏各个方面,例如物品掉落、游戏事件、卡牌抽牌、关卡和地图。随机性太强,玩家会觉得不公平;随机性太弱,又会削弱游戏的重复游玩价值。在随机性和难度之间取得平衡是一件困难又重要的事,而《杀戮尖塔》几乎在这两者之间找到了完美的平衡。
游戏始终为玩家提供各种手段来对冲运气带来的不利影响;商店可以帮助玩家有针对性地调整卡组结构;随机事件提供带有风险与回报的选择;而删除卡牌的机制,则能避免卡组逐渐失控、变得臃肿。因此,在《杀戮尖塔》中,你很少会因为“游戏运气不好”而失败。更多时候,你的失败往往源于两层楼之前做出的某个决策,如今产生了连锁反应,这种清晰透明的因果关系,在依赖程序随机生成的游戏中其实相当罕见。

严格意义上来说,在《杀戮尖塔》之前,卡牌构筑和Roguelike还是完全独立的两个游戏体系,即使在2014年有《Dream Quest》对两个体系融合的初次尝试,但这款堪称粗糙的作品并未引起什么涟漪,直到2017年《杀戮尖塔》的出现,它保留了《Dream Quest》最核心的机制,将卡牌构筑+Roguelike系统结构化,建立了稳定的循环,并获得了巨大成功,此时,“Roguelike Deckbuilder”才成为一个正式子类型。此后,赛道开始爆发,期间不乏一些成功作品,比如《Monster Train》、《Balatro》,但《杀戮尖塔》的地位仍无人撼动。
回望《杀戮尖塔》的来路,可以在其身上看到许多游戏的影子。游戏的开发者之一Anthony Giovannetti在22年的GDC演讲上提到游戏研发经历时,这样说过:“我是一个骨灰级卡牌游戏粉丝,从小就玩《万智牌》和《口袋妖怪》,还专门打造过一个粉丝网站,我非常热爱卡牌游戏。”《Magic: The Gathering》、《皇舆争霸》、《Rogue》、《Dream Quest》,这些在游戏史上留名的著作,都对《杀戮尖塔》产生了不可磨灭的影响。


话既如此,我们把目光放在游戏的开发者身上,Mega Crit Games,一家总部位于西雅图的独立游戏工作室,仅由Anthony Giovannetti与Casey Yano两个人创立,仅凭规模极小的团队便做出了世界级的作品,这激励了无数独立开发者入局。玩着《杀戮尖塔》长大的开发者,会在未来20年继续影响这个品类,今天的"跟随者"可能成为明天的"启发者",就像《Dream Quest》启发《杀戮尖塔》一样,《杀戮尖塔》也在启发下一波作品。
与此同时,这一类型也始终在不断进化,并逐渐与其他玩法元素融合。例如《废墟图书馆》,它将剧情与策略卡牌战斗巧妙结合,更加侧重于故事情节的演绎;再比如《伊甸之路》,由独立开发者Thomas Moon Kang负责制作,将格子地图上的动作战斗同Roguelike卡牌构筑结合起来,对玩家提出了更高的要求:既要有策略头脑,又要有操作手速。

近乎完美的框架,卡牌构筑为Roguelike提供了稳定而清晰的承载形式,而Roguelike则为卡组构建注入了可无限循环的变化与乐趣。作为一个品类的开创者,《杀戮尖塔》将起点抬得很高,以至于多年之后无数后来者也只能仰望而无法越其左右,最终超越它的是一个更完美的自己。
文明的创作者席德·梅尔曾说过,游戏是一系列有趣的选择,这两个字贯穿了《杀戮尖塔》的整个系列,它尊重你的时间,奖励你的好奇心,将游戏结局真正的交由你手决定,让玩家不断享受再来一次的乐趣,带着自己精心构建的卡组,一次又一次回到那个永远在变化,却始终熟悉的尖塔。
也正是在这样的循环与选择之中,《杀戮尖塔》逐渐超越了一款成功独立游戏的意义。一个真正成功的品类,不只是诞生一部优秀作品,更会培养出一批乐在其中的玩家,同时留下一整套能够被后来者反复借鉴、不断演化的设计语言。无数后来者寻着这条路延伸、改造、甚至尝试重新诠释,但无论如何变化,《杀戮尖塔》始终是那个被提及的起点。
而当这条赛道在多年发展后愈发繁荣时,《杀戮尖塔2》的出现,既是一次回望,也是一次再出发,当先行者再次回到自己开辟的道路上时,这个不断生长的类型,也许才刚刚走到新的起点。