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G-STAR 2025收官:游戏大厂定义趋势,小团队补足想象力

G-STAR 2025收官:游戏大厂定义趋势,小团队补足想象力
Enjoy出海小编(刚)  ·  Nov 19, 2025 5:37:55 PM

11月16日,由韩国游戏产业协会主办,G-STAR组织委员会和釜山信息产业振兴院共同承办的G-STAR 2025正式收官。今年共有来自44个国家和地区的1273家公司参展,展位共3269个。

本届G-STAR延续了其作为韩国本土游戏企业年度重要展示窗口的定位,大型厂商与中小团队同台呈现各自的新动向。从大厂来看,NCSOFT、Netmarble与Krafton的参展存在感相对突出,分别围绕旗舰新品、IP延展项目与跨平台合作进行展示。而去年担任主要赞助方的Nexon本次并未设立展位参与。今年,韩国总理金民锡特意走访了NCSoft、Netmarble、Krafton、Webzen等本土主要公司,上手试玩了包含《AION 2》在内的多款新作,并提出“游戏非毒品”和政府将推动游戏产业政策支持的相关言论。

整体来看,本届展会呈现出“大厂选择性亮相、中小团队持续活跃”的格局,各家的产品方向与海外布局也展现出更鲜明的个性,一定程度上反映了韩国游戏产业在新周期下的不同选择。

韩国游戏大厂爆款不停,

定义品类趋势

 

NCSOFT本届G-STAR首次以赞助商身份出席,并在展会上重点展示其旗舰MMORPG《AION 2》。该作采用虚幻引擎5开发,公司公开称其游戏地图规模是初代版本的35倍以上,玩法上支持玩家在天空中无缝飞行、在云层中进行空战、亦可潜入水底世界进行探险,意图打造一个真正的“全立体”冒险体验。

官方资料显示,《AION 2》将于韩国与台湾地区于11月19日正式上线。

NCSOFT在本届G-STAR上还公开了由旗下工作室BigFire Games开发的第三人称射击MMO《Cinder City》,前项目名为《Project LLL》,计划在2026年推出。游戏设定结合了23世纪与21世纪并存的世界观,加入了带有“荒废未来都市首尔”风格的区域,包括以三成洞、论岘洞等现实地貌为基础构建的关卡。

玩法方面,《Cinder City》延续了MMO的开放世界探索结构,同时加入更强调掩体、移动与射击反馈的战斗设计。项目在此次展会上主要展示了世界观、角色设定与部分关卡片段,整体呈现了NCSOFT在射击类长期布局的一部分方向。

本届G-STAR,Netmarble展出了五款处于不同研发阶段的新作,涵盖开放世界、动作RPG与MMORPG等多个品类。

其中,《七大罪:起源》基于知名动漫IP,展示了开放世界探索与跨平台方向;《Project 恶魔枷锁》提供了以协作与战斗节奏为核心的动作玩法;《我独自升级:KARMA》延续同名IP的世界观,推出了新的动作演出与叙事内容;《魔御:STAR DIVE》聚焦怪物养成与轻量化战斗;《SOL:Enchant》则以“神性”主题和MMO结构为主要特色。整体来看,这五款作品反映了Netmarble当前在多品类布局、IP运用及跨平台策略上的研发取向。

Krafton在本届G-STAR上首次展示了《幻兽帕鲁手机版》,这是与原作团队合作开发的移动端新版本,计划于2025年第四季度在海外开启Alpha测试。手游版整体延续了端游的核心结构,包括在开放世界中收集超过百种帕鲁,并通过战斗、建造、农耕与生产等多种活动构建玩家生态。移动端在操作方式与系统表现上进行了适配,包括辅助瞄准、技能组合与建造流程等调整,使玩法更符合移动设备的使用习惯。

作为一款基于既有IP的衍生作品,《幻兽帕鲁手机版》被视为Pocketpair与Krafton在多平台扩展上的进一步尝试,其具体商业化与全球发行策略仍有待后续披露。

今年的G-STAR上,Google Play搭建了规模颇大的体验展台,整体更像一个“Android生态游乐场”,丝毫不输大厂。他们以互动玩法、周边活动与视觉化展示吸引了大量观众排队参与,展区内不仅有Android与Play Games相关的互动区,也能看到来自合作伙伴的产品露出,其中包括《原神》《崩坏:星穹铁道》等全球影响力较高的游戏。这种组合展陈方式更像是Google Play在强调其平台生态的多样性:既展示底层技术能力,也通过热门游戏维持玩家与开发者对平台的认知度。

巨头光影之外,

小团队点亮了展会的另一条脉络

 

近几年,G-STAR的展会结构正在发生微妙变化,它不再只是大型厂商集中发布旗舰新品的舞台,而是逐渐吸纳更多中小型开发者参与。

K Console Game Stadium是主机板块中最具存在感的区域之一,整体以开放式舞台搭建,集中展示韩国本土团队的主机向作品。该展区由韩国内容振兴院主导,旨在扶持本土主机游戏生态,因此在内容选择上更偏向玩法实验性与系统深度的产品,而非大规模商业化的项目,试玩类型涵盖动作、Roguelike、冒险、策略等。

此外,玩家还能看到韩国地方内容产业的集体亮相,其中全北特别自治道联合展馆(Jeonbuk Pavilion)是较为突出的一个。展馆由全北特别自治道内容融合振兴院(JCon)组织,向行业展示区域内容生态的活力。这类区域展馆更强调对本地创作者的支持,呈现出韩国地方政府推动内容产业发展的另一面。

教育机构的存在格外醒目——包括大田电子通信高中、济异大学、东园大学、韩国影像艺术大学与成均馆大学等多所院校都设立了展位,展示学生原创游戏、交互体验与美术作品,让展会在大型厂商之外呈现出一条更具活力的新创意线。

此外,韩国信息技术职业学院带来了一个完整的“毕业作品展”区域,集中展示了六款原创游戏。这些项目覆盖FPS、生存动作、2D横版、像素解谜等不同类型,在视觉风格、美术基调与玩法结构上各具特色。对于仍处在学习阶段的学生而言,这些作品的完成度已经相当可观,也让外界看到学校层面的创意教育能为韩国游戏产业提供怎样的新鲜力量。

在大厂新品引领趋势之外,来自校园的这些实验性作品为展会增添了另一种可能性,也让人看到行业未来的人才储备与创作活力。

这种变化背后,一方面反映了韩国本土游戏教育体系的成熟,也体现了韩国政府推动“游戏人才培养”政策在展会层面的落地;另一方面,随着大厂参展策略趋于谨慎(例如Nexon今年缺席),中小团队反而获得了更多曝光空间,使展会呈现出更丰富的创意面貌。独立团队的实验性玩法、学生作品的原型探索,以及区域工作室在艺术风格上的多样尝试,都让G-STAR的内容变得不再单一,更接近一个“全面展示韩国游戏产业底层活力”的窗口。这些创意与潜力,也让外界看到韩国游戏市场未来可能出现的新增长点。

结语

 

随着G-STAR 2025收官,今年展会呈现出的两条线索格外清晰:大厂继续以旗舰产品、多端布局和成熟研发体系指向未来趋势;与此同时,中小团队、独立开发者及高校作品则以更灵活的创意与实验性补足了行业的想象力。趋势与灵感在同一场景中并行,使韩国游戏产业的结构更具层次,也让整个展会显得更完整。

这种由头部驱动、由底层创新补充的生态结构,对中国游戏产业同样具有借鉴价值——既要有方向,也要有活水。G-STAR 2025的意义,正在于此。

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