在AppMagic之前发布的2025年12月中国出海手游排行与增长榜中,与榜单头部呈现固化态势相比,增长榜第13名的一款中度混休游戏引发了行业的强烈兴趣。

这款Yelo Hood旗下名为《Cell Survivor》的产品,由长沙游品科技研发。在经历了国内微信小游戏赛道的激烈竞争后,该作于去年下半年转战海外市场。从近期的数据表现来看,该产品在海外市场的商业化路径上呈现出与国内版本截然不同的形态。

iOS端营收占八成
日本市场贡献过半
根据点点数据显示,《Cell Survivor》在近三个月的海外运营中,其收入结构呈现出明显的平台与区域特征,这与传统休闲游戏“安卓走量、全球通吃”的路径有着显著差异。
在双端收入构成上,iOS平台成为了该产品的绝对营收主力。点点数据显示,统计周期内iOS端收入占总收入的比例约为80%,而Google Play端占比约为20%。在当前的海外发行策略下,该产品的商业化重心更多向苹果生态倾斜。通常情况下,iOS用户在数值养成类游戏中的付费意愿和留存表现往往高于安卓用户,这一数据侧面反映了《Cell Survivor》虽然披着休闲游戏的外衣,但其核心用户群具备中重度游戏的付费习惯。
在区域市场的分布上,日本表现最为突出,贡献了全球总收入的约60%。日本作为全球ARPU最高的移动游戏市场之一,玩家对于RPG养成要素和抽卡机制有着较高的接受度。紧随其后的是韩国,占比约11%;美国市场占比约10%;中国台湾地区则以约7.5%的占比位列第四。上述四个国家和地区合计贡献了近九成的大盘收入。

iOS收入增长趋势,数据来源:点点数据

安卓收入增长趋势,数据来源:点点数据
从日流水走势来看,游戏在统计周期内保持了较为活跃的增长态势。点点数据显示,近期日流水数据维持在相对高位区间波动。结合游戏生命周期曲线来看,产品在上线数月后依然能创下新高,意味着其LTV模型在近期得到了进一步的验证。

此外,该产品在海外市场的爆发并非无源之水,其国内版本《不服来通关》此前已在微信小游戏生态内进行了市场投放。据公开数据显示,国内版本早在2025年5月便已上线,并凭借独特的玩法迅速起量,巅峰期单日广告消耗突破百万人民币,长期稳居微信小游戏畅玩榜Top 25-50的区间。
国内庞大的泛用户群体为产品提供了早期的数值模型参考,团队通过国内IAA模式积累了核心玩法的留存数据,为后续海外版转向IAP为主的混合变现模式提供了基础。
“祖玛”视觉下的
Roguelike 塔防与数值博弈

《Cell Survivor》的核心玩法并非传统意义上的消除游戏,而是采用了酷似经典游戏《祖玛》视觉包装的Roguelike塔防。其设计利用了大众对经典玩法的认知惯性降低上手门槛,但在核心循环中填充了深度的数值验证与策略博弈。

游戏的第一眼观感具有一定的“误导性”。屏幕上,敌人被设计成一条蜿蜒前进的长龙,沿着既定的轨道向终点移动。这种视觉元素容易唤醒玩家对于《祖玛》的记忆。然而,当玩家真正上手后会发现,核心机制并非颜色匹配消除。玩家控制的角色位于屏幕特定位置,自动发射子弹攻击敌人。这里不存在“三消”逻辑,而是纯粹的DPS与怪物HP的对抗。玩家的目标是通过集火攻击敌人的身体段落,削减其血量来缩短龙身,直至将其完全消灭。

为了增加单局游戏的可玩性和变数,游戏引入了标准的Roguelike机制。在战斗过程中,当玩家击碎带有特定宝箱标识的病毒段落时,会触发经典的“三选一”技能选择界面。这些技能与游戏的题材紧密结合。

游戏提供了丰富的武器库,包括“医用棉签”、“注射器”、“胶囊药丸”等。不同的武器拥有截然不同的攻击逻辑。例如,“医用棉签”被设计为一种近程环绕型的AOE武器,适合处理逼近防线的敌人;而“注射器”则是一种高射速的直线穿透武器,适合对长龙的直线段落进行高爆发输出。
此外,Roguelike词条中还包含了“攻速提升”、“暴击率增加”、“弹道分裂”等通用增益。玩家需要在关卡推进的过程中,根据当前的怪物排布和自身武器特点,实时构建出一套能在有限时间内输出最大化的流派。

游戏的关卡设计并非一成不变的“轨道防守”。根据不同关卡的设定,怪物的行进路线会发生显著变化。有的关卡中,怪物呈螺旋状从外向内逼近,此时玩家被固定在屏幕中央,需要应对来自四面八方的压力,这对全向攻击能力提出了要求;有的关卡中,怪物从屏幕上方呈“S”型快速俯冲,玩家则被限制在屏幕底部的安全线内左右移动,这更像是一款带有弹幕射击要素的定点塔防,考验玩家对直线弹道的预判和集火能力。
此外,怪物自身的机制也增加了变数。长龙的每一节身体都有独立的血量,随着关卡难度的提升,怪物的血量成长曲线会变得相当陡峭。在某些高难度关卡中,如果玩家的DPS无法跟上怪物的血量增长,长龙会迅速逼近终点。此时,游戏设计了一种“残血减速”的机制。当怪物即将突破防线时,其行进速度会略微放缓,给玩家制造一种“极限反杀”的体验。
如果说核心玩法提供了留存的基础,那么深度的数值养成系统则是《Cell Survivor》在海外建立IAP收入的关键。为了适应海外市场的商业化环境,游戏在局外养成上构建了一套类似RPG的系统。

首先是武器稀有度体系。游戏并未采用休闲游戏常见的“通关解锁武器”模式,而是引入了卡牌游戏中的颜色分级,绿、蓝、紫、橙、红。低稀有度的武器虽然机制可用,但其基础攻击力和成长上限被限制;而高稀有度的武器不仅数值更高,往往还附带额外的特殊词条。
其次是藏品系统。这是一个独立于武器之外的全局增益系统。玩家通过开启宝箱获取不同品质的藏品,这些藏品可以提供攻击力加成、冷却缩减、暴击伤害提升等基础属性。部分高阶藏品被设计为“质变装”,例如“使所有投射物体积增加20%”或“每击杀100个敌人回复生命值”。藏品系统的引入,拉长了玩家的养成线。
最后是天赋与角色成长。玩家通关获得的金币可以用于升级角色的基础天赋树,提升血量、防御和通用攻击力。这种线性的成长反馈保证了非付费玩家也能通过投入时间获得数值上的累积。
源于素材的立项与差异化发行
关于《Cell Survivor》的立项渊源,长沙游品创始人侯添乐曾在公开分享中提到,其灵感部分源于对市场热门素材的观察,这种“逆向开发”的思路在当下的游戏行业中具有一定的代表性。
早在2023年,Tap4Fun旗下知名SLG产品《Kingdom Guard》曾投放过大量“打龙”玩法的副玩法素材。在这些广告中,玩家控制人物攻击不断逼近的长龙,爽快的消除感和数字跳动吸引了大量点击。然而,当用户下载游戏后,发现实际内容主要是城建和策略,体验上存在落差。
长沙游品团队关注到了这一市场现象。他们意识到,“打龙”玩法本身在吸量层面具备潜力。于是,他们没有选择简单的“换皮”或制作虚假广告,而是选择将这一在广告素材中被验证过的玩法原型进行独立开发。团队拆解了素材中的视觉爽点,完善了其核心战斗逻辑,补充了Roguelike技能池和局外养成系统,将其转化为一款“所见即所得”的完整游戏产品。这种立项方式降低了早期的市场验证成本。
在国内微信小游戏市场,该产品的运营策略具有鲜明的IAA特征。考虑到国内小游戏用户群体的泛化属性,团队在素材上更多采用了“丑萌”、“搞怪”甚至带有一定“审丑”倾向的风格。例如,使用画风魔性的病毒形象,配合“据说只有1%的人能过关”这类挑战性文案,以提升点击率。

看广告给词条
在变现逻辑上,国内版本更注重IPU(人均广告展示次数)的挖掘。游戏设计了大量的广告点位,例如“死亡复活”、“词条全获取”等。为了平衡买量成本,团队在关卡难度设计上进行了调优,通过适当提高早期关卡的失败率,引导玩家观看广告复活。同时,通过优化新手引导流程,将注册次留维持在一定水平,以此摊薄获客成本。
转战海外市场后,为了匹配IAP为主的商业模式,投放与运营策略进行了调整。在素材内容上,海外投放摒弃了诱导性的套路,转而展示游戏后期的真实录屏。满屏的弹幕特效、瞬间清空的龙身、巨大的暴击伤害数字,这些画面主要面向对“解压”和“数值成长”有需求的玩家。
特别是在贡献了主要收入的日韩市场,团队在本地化运营上进行了针对性调整。除了常规的语言翻译外,游戏在活动设计和礼包包装上更贴近当地用户的习惯。例如,在日本市场,游戏强调了“扭蛋”抽取的期待感,将高稀有度武器的获取过程包装得更具仪式感;在韩国市场,则强调了排行榜和战力比拼的要素。这种运营策略,有助于建立品牌信任度,使得游戏能够进行长线运营。
坚持“少而精”的长沙团队
《Cell Survivor》的研发商长沙游品科技,成立于2020年,是近年来在长沙游戏圈崭露头角的中型厂商之一。这家公司的发展路径,折射出内陆游戏厂商在激烈的市场竞争中寻找差异化生存空间的尝试。
与部分IAA厂商采用的“铺量”策略不同,长沙游品在立项上保持着相对克制的节奏。据公司创始人侯添乐介绍,公司坚持“一年只立项3款左右”的策略。
这种策略的背后是对资源集中度的考量。对于一家百人规模的中型厂商而言,分散资源往往难以保证产品品质。游品选择在确定项目方向后,将公司主要的研发力量集中投入到单一项目中。这意味着他们有更多的人力去打磨美术细节、优化手感反馈、调整数值体系。
长沙作为近年来游戏产业发展较快的城市,为游品的发展提供了特定的土壤。一方面,相比于北上广深,长沙的人力成本和运营成本相对较低,这使得公司在面对市场波动时,拥有较强的抗风险能力和现金流韧性,能够进行长周期的研发投入。
另一方面,长沙当地的游戏企业之间保持着较为开放的交流氛围。在接受罗斯基采访时侯添乐提到,部分头部小游戏公司的管理者之间会分享数据表现与投放经验,甚至在某些层面实现数据互通。这种抱团发展的行业氛围,在一定程度上抹平了内陆城市在信息获取上的劣势,使得游品能够及时捕捉到行业的最新风向。
从建筑行业转型的游戏创业者
长沙游品的创始人侯添乐,其个人经历在游戏行业中颇具跨界色彩,也为公司的基因注入了独特的底色。在进入游戏行业之前,他曾是一名建筑行业的工程管理人员,也就是俗称的“包工头”。

长沙游品的创始人侯添乐
2019年,侯添乐因身体原因及对游戏的热爱,转行进入游戏领域,从基础策划岗位做起。这段跨界经历影响了他的管理风格。他曾表示,自己将工程管理中的“项目思维”带入到了游戏研发中。
在建筑工程中,周期控制、成本核算、风险前置是核心要素。侯添乐将这套逻辑应用到游戏立项上,信奉“立项定生死”的原则。在游品,立项需要经过详尽的市场调研、竞品拆解和ROI测算。他不打无准备之仗,一旦立项,就必须保证基础玩法稳固,资源投入充足。
在产品理念上,侯添乐倾向于选择贴近大众生活认知的题材。他认为,为了扩大用户圈层,特别是吸引那些非硬核玩家,游戏在题材上应该“去游戏化”。例如,游品此前的爆款《收纳物语》选择了“洗地毯”、“收纳”等生活题材,而《Cell Survivor》则选择了“杀细菌”、“人体卫士”这种人人都能理解的微观视角。这种题材选择降低了泛用户的认知门槛,使得买量素材能够触达更广泛的人群。
在公司发展过程中,侯添乐也进行了一系列转型尝试。在创业初期,面对资金链断裂的危机,他曾变卖家产入股。而在公司IAA业务发展较快之时,他又主导团队尝试从纯IAA变现向IAP混合变现转型。这种转型往往伴随着短期利润的波动和团队能力的挑战,但《Cell Survivor》在海外市场的成绩显示了这一策略的阶段性成果。
结语
从国内小游戏榜单到跻身海外出海增长榜第13名,《Cell Survivor》的市场表现展示了“素材化立项”与“混合变现转型”在当前市场环境下的可行性。它显示了即便是在竞争激烈的存量市场,通过对热门玩法的深度挖掘和商业化模式的灵活调整,中小厂商依然有机会找到属于自己的生态位。