
本文转载自公众号游戏新知
前段时间,韩国厂商Fantome在海外测试了新作《One Lucky Day》。根据官方信息,这是Fantome和海彼(Habby)的第三款合作产品,预计在2026年内全球上线。
此前Fantome和海彼分别在2019年和2023年合作推出了放置游戏《Penguin Isle》和卡牌游戏《SOULS》,也给海彼发行的游戏矩阵拓展了品类,不过收入高峰都不算特别出众。于是这次Fantome转而选择了海彼最熟悉的玩法类型,也就是Roguelike RPG。
也许在海彼的经验加持下,这次Fantome终于有机会做出成绩更好的爆款来。

01
融合最【无脑】的战斗玩法
《One Lucky Day》采用了闯关式的Roguelike RPG玩法,玩法体验比较类似于海彼在2024年底上线的《冒险者日记》。
现在如果将混合休闲的玩法选型进行分类,大致可以分成操作型、策略型和无脑型。操作型对应的有《弓箭传说2》《弹壳特攻队》,玩家可以用走位操作去弥补策略;策略性对应的有《Dicero!》,讲究更为纯正的Roguelike构筑;无脑型则对应有《冒险者日记》和这款《One Lucky Day》,突出玩法的低门槛。
《One Lucky Day》结合了类似老虎机的Slot符号结算机制。游戏和《冒险者日记》的相似之处在于,玩家在战斗过程中只需要不断地点击「转动」按钮,然后就可以体验随机性所带来的爽快感,玩法门槛相当低。
《One Lucky Day》并不像《Dicero!》一样设计了大量的战斗关卡,而是穿插着不同的局内养成事件。游戏中制作了1×3的结算区,第一个停止转动符号代表着玩家所面临的事件类型,而总计的符号数量则决定了事件的稀有度。
比如「经验」代表着经验奖励、「礼物盒」代表着奖励事件、「炸弹」会直接降低角色血量,而「怪物」则代表战斗关卡。其中1~3个「怪物」符号则对应普通敌人、精英敌人和头目。稍有不同的是,战斗关卡其实都是虚假的随机性,玩家通过画面上方的进度提示就可以预料到,什么时候会遭遇精英敌人和头目。
当玩家遇到经验奖励或击败敌人后,都会获得一定的经验值。每次升级的时候可以3选1获得Roguelike技能,用于强化后续的作战能力。

在战斗关卡中,游戏设计了一个3×5的经典规格结算区,不过《One Lucky Day》只是借用了Slot的视觉包装。
基础的结算规则可以理解为大众化的「三消」。游戏中有火、水、自然、雷4种属性攻击,对应着4种颜色的符号。每当水平、垂直和斜向有3个以上相同的符号时,就会结算累加对应属性的攻击力。玩家有可能在当前回合无法攻击,所以对应地,敌人也并非每个回合都会行动。

这一玩法设计的精髓就在于符号的重复结算。
举个例子,当垂直方向的3个符号能累加3522点伤害时、水平方向的5个符号则累加5870点伤害。看似平均符号只造成1174点伤害,但如果上述两种情况同时发生时,实际每个符号的平均伤害就达到了1341。
而且比较特别的地方在于,游戏的「连击」概念并不是指角色的攻击次数,而是符号的结算次数。由此也可以看出,玩家的取胜方式被拆解为「增加符号的结算次数」。
最基础的方式就是增加特定符号的出现概率。每当玩家在一局游戏中首次升级时,都会有很高概率获得提升某一种或两种符号的奖励。这也相当于让玩家在游戏一开始就选定一种流派,后续玩家也不太会主动变化。
当某种符号的出现概率越低时,被提升的幅度也就越大。比如A级奖励在同时提升火元素和自然元素的出现概率时,火元素可以从18%提升到28%,而自然元素只能从45%提升到46%。

另一种方式则是改变符号的类型。当角色升级时,有一定概率获得双色或彩色符号,双色符号可以同时视为指定的两种属性符号参与结算,而彩色符号则可以被视为任意属性符号。
后续每当结算区停止转动时,随机一个符号就会被替换成双色或彩色符号。因此双色符号的收益就显得不那么稳定,比如玩家选择了火+自然的双色符号时,如果恰好替换了雷或水元素的符号,也就变相降低了雷和水元素的出现概率,实际收益自然会更高。
另外每种符号都各自有两种升级版本。其中自然符号可以替换为「治疗」或「荆棘」,前者用于恢复角色血量、后者为敌人施加流血。这也意味着不同流派的能力倾向,当玩家提升了某种符号的出现概率后,自然就会有更高概率触发相应效果。

在结算规则不变的前提下,玩家可以增加特定情况下的结算伤害。例如指定的纵向一列结算时,额外附加魔法剑攻击;指定的横向一行结算时,获得攻击力和暴击率、暴击伤害的buff加成。又或者是为魔法剑附加自然属性,让每次攻击附加流血效果。
而在提升符号的出现概率后,玩家还能够令结算规则更加丰富,进一步增加结算次数。
在默认的结算规则下,玩家有2%的概率转出15个相同的符号,触发Jackpot奖励后造成巨额伤害。而通过升级等方式,玩家可以在局内解锁更多结算图案。比如T字的5个相同符号会触发漩涡攻击、斜向的8个相同符号会触发龙卷风、边缘的12个相同符号会生成盾牌等。

简单来说,玩家随着角色升级获得奖励,只要反复选择1~2种属性对应的奖励,那么很难在构筑方面出现差错。而在游戏后期,玩家无需动脑就可以体验到频繁结算伤害所带来的爽快感。
基于独特的战斗结算规则,《One Lucky Day》也加入了更多交互玩法,从而形成一定的挑战性。
比如敌人会对结算区域的格子或按钮施加异常状态。当指定格子的符号进行结算时,就会触发负面效果,例如灼烧会造成伤害、冻结会导致无法参与结算。而转动按钮则可能会受到眩晕或流血效果,前者会有概率导致转动失败,后者会按比例扣除角色生命值。

除了战斗事件之外,《One Lucky Day》中也设计了不同类型的奖励事件,也都带来了一定的Roguelike玩法乐趣。
比如在轮盘奖励中,玩家可以多次转动轮盘随机获得奖励。每次获得奖励时,随机两个格子就会变成「未中奖」,如果转到「未中奖」则会失去所有奖励。在祭司奖励中,玩家可以扣除最大生命值并选择特定的强力技能。在挑战关卡中,玩家在限定回合内击败敌人就会获得技能奖励,消耗的回合数越少,奖励的品质就越高。
在「礼物盒」符合对应的奖励事件中,玩家有概率直接提升暴击率等属性,也有概率进入营地。而在营地里,玩家也可以选择恢复血量、或者获得经验值、随机提升角色属性。这些也都属于比较常见的玩法内容。

整体上《One Lucky Day》呈现出Roguelike常见的玩法乐趣,通过叠加的升级强化来形成爽快感。而且在现有的包装下,玩法爽感也来得尤为直观。
02
带有【韩国味】的外围设计
《One Lucky Day》的外围养成系统基本是海彼最熟悉的类型,不过其中也掺杂了韩国厂商比较管用的设计元素。
游戏设计了角色升级系统,相当于取代了常见的天赋系统。玩家在游戏过程中会获得成长材料,每次「成长」都会直接获得血量和攻击力的基础属性加成。每「成长」10次提升一级,升级后可以获得百分比的属性加成或者解锁功能性天赋。比起常规的天赋系统,角色升级所形成的数值成长曲线更加平缓,也避免玩家一下子从「打不过」跳跃到「碾压敌人」。
游戏内也加入了时装系统。不过没有直接绑定商业付费,玩家在游戏过程中会获得时装材料,解锁时装后同样会提供少量的属性加成。
饰品系统则类似常见的遗物。反复得到的饰品可以进行升星强化,而且玩家最多只能携带4枚饰品参与冒险,所以也带有一点策略选择的成分。

游戏的商业化内容依然依赖于装备、宠物绑定,需要通过开箱子来获取。
装备系统的养成方式比较常规。相同三件的低级装备可以合成为一件高级装备,而S级装备可以逐步升级成S+级、SS级。通过提升装备品级,可以解锁额外的效果词条,比如附加中毒效果等。基于装备的搭配,玩家在游戏开始时也就形成了流派的偏好。
宠物系统则为战斗玩法添加了技能内容。玩家最多携带2只宠物参与冒险,除了提供回血、连击等被动效果之外,玩家在战斗过程中还可以主动使用宠物技能。和装备类似的,玩家也可以提升宠物的品级、合成出更强力的宠物。

比较值得关注的是,《One Lucky Day》在副本中制作了类似抽卡的内容,让玩家每天可以消耗入场券随机获取养成材料。
游戏在这方面也结合了现有题材。玩家每次消耗一张入场券就能转动一次1×3规格的转盘,随机获得3个奖励,包括星星、体力等。
当累计获得5个星星奖励时,结算区域便会升级为3×5规格,玩家会获得3次转动机会。每当停止转动时,就会根据符号提供奖励,并在后续锁定相应的格子。在玩家获得3个相同的宝石奖励后,还会解锁相应的宝箱。而且在获得奖励的同时,玩家也会重新得到3次转动机会,直到连续3次都没有拿到奖励为止。

类似的养成体验在111%的《Lucky Defense!》中的兵种招募里也有所体现。《One Lucky Day》结合了递进式奖励抽取,玩家尤其是在3×5的结算区域中更能感受到「获得好运」的体验。
结 语